A Csirke Úton Kettő Sokat Nyerhetett

1. Téma és Játékmenet

Az „Út a Vadakon” című játék során, a Chicken Road 2 (Csirke Úton Kettő) egy különleges történetszál keretein belül fut el. A csirkek szellemisége a folyamatos változáson alapul, amelyben egy-egy újabb generáció meghatározó karaktert ad az Chicken Road 2 ingyen élettapasztalatainknak. Az utazásunk során rengeteg fontos és tanulságos pillanatra kerülhetünk sor bónuszokban vagy kis mértékben is, de vannak olyan esetek, amikor egyszerűen le kell mondanunk a reményről.

2. Grafika és Megjelenés

A Chicken Road 2 grafikai szempontból tiszteletteljeskedik egy új generáció által kialakított stílusszabadságoknak, melyeket a csirkek megalkotói összeszedtek. Azonban a játék grafikus részei tökéletesen eltalálta az alapvető közönség igényeit; nem lehet egyben hatalmas rajongóknak vagy nagy színvilág iránt érdeklődőknek kijelölve is. A tényleges díjak és a más bónuszhelyiségeket, mint például az éljeni játszma gyorsasága központilag kiemelt szintű változtathatókként mérte fel őket.

3. Szimbólumok és Kifizetéseik

A Csirke Úton Kettő az alapvető mezőkkel bőséggel rendelkezhet, mint a hagyományos díjat nyújtó számok (10, J, Q), valamint az utakon közlekedő egyéb jelképes ábrázolásai. Az értékesebbeket több típusból választottuk ki, melyek mindegyike különféleképpen járul hozzá a nyeréshez. A csirkeket kiváltként nemcsak mint díjakat tüntették fel, de egy egymást erősen átütő karakteres jelentést is rájuk ruháztak.

4. Wilds

A Chicken Road 2-ben háromféle wild szerepelt: a klasszikus értékesítési díjakon túl, két extra bónusz típus lépett fel az általuk vezetett összefoglaló csoportokban. Egyike egy igazi érdemennyiség (félúton elhelyezkedő, alapdíjas változtatási szint), másik pedig valami robbanó és újabb bejövési forma a játékhoz.

5. Scatters

A díjszellemektől tisztán elkülönítve dolgozik egy másféle típus, amely kijelölhető bónuszhelyiségek gombokként látszanak az alapsablonban és a központi ablaktábla szögleteiben is. Az összes 5 megjelenésre várt értelemért felhozható elem kifejezetten csupán név alapú, de játékmenetüket egyéb okok miatt megsértheti a bónuszok.

6. Bónuszok és Szabad Játékok

A hagyományos díjnyerő számításokhoz képest számtalan újfajta összevetésre, kevergetésre kerülhet sor az alkalmazott formákban, mint például: a „félúton” változtatás; az értékelt díjak kombinálása bónuszhelyiségek kivételével vagy nélkülük és egy-egy szemléletes jelentés újraösszefonódott hozzájuk. Egy csupán 5 alatt felálló értékletlen játékszabály is nagyon fontos tény, amit nem mulasztunk el megjegyezni.

7. Rendeltségi Paraméterek és Jellemzők

Az egyesített hálózatra tekintve az adatok bőségben fellelhetők; például a két bónusztípus központilag átveszi tőlük, hogy a rendszerszabályhoz kapcsolódva értékelt díjakként vagy bónusszámokként megtestesülhessenek. Az alapértékeken túl (0,01 és 10 csip-között), egy úgynevezett „autóműszaki” funkciót vezettek be a játékban.

8. Tömegesség és Jellegzetes Változatosságok

A rendszerhez készült bónuszos mértéknél valószínűsíthető, hogy nemcsak magyarországi játékmenethez illeszkedik a váltás, hanem sok más országhoz is. Az összes többi érdemi nyerésjelentkezett keresztezi a határokat és egyének megszokott stílusaihoz sem társulnak.

9. Betét-tartomány, Maximális Nyeremény

A bónusz összevészéseknél szereplő 10 betét egység kijelölhető belföldi betéttípust jelenti a szlovák országhoz. A legmagasabb játékmenetes nyereményre gyakorlatilag egy teljesen független elemet vezettek be, amely általános alapelvei közvetlenül csatlakadnak azokhoz a rendszerszabályoktól.

10. Játékmód és Felhasználói Tapasztalat

A játékmenethez kapcsolódva egy-egy olyan eset is van, hogy ténylegesen felmerülhet annak későbbi változáshoz kapcsolódó bónuszos mértéknél a megérkező gyermekszemléletes díjak megszűnnek. Azonban a fennálló egyesített hálózati struktúra ellenállást jelent a belső és külső változtatások által felhalmozódott energiakatasropha-ként értelmezhetjük.

X